En nybegynnerprogrammerer bør ikke umiddelbart begynne å skrive et komplekst spillprogram på flere nivåer i Pascal. Du bør begynne med et logikk- eller mattespill med et tekstgrensesnitt. Etter hvert som du får erfaring, kan du fortsette å jobbe med større prosjekter.
Bruksanvisning
Trinn 1
Begynn å jobbe med programmet med en tittel og en liste over plugins som brukes:
program reshiprimer;
bruker crt;
Steg 2
Fortell kompilatoren hvilke variabler som vil bli inkludert i programmet:
var
a, b, c: heltall;
d: streng;
Her er a og b termer, c er summen, d er svaret på spørsmålet om brukeren vil fortsette å spille.
Trinn 3
Merk begynnelsen på programmet og endeløs sløyfe, og initialiser også tilfeldig tallgenerator:
begynne
randomisere;
mens 0 = 0 gjør
begynne
Trinn 4
Program for å generere to tilfeldige tall fra 0 til 1000:
a: = rund (tilfeldig (1000));
b: = rund (tilfeldig (1000));
Trinn 5
Vis brukeren et eksempel de trenger å løse, og be om resultatet:
writeln ('Hvor mye vil være'), a, ('+'), b, ('?');
readln (c);
Trinn 6
Fortell brukeren om han løste eksemplet riktig:
hvis a + b = c så writeln ('Right!') ellers writeln ('Feil!);
Trinn 7
Spør brukeren om han vil spille mer:
writeln ('Skal vi spille videre?');
readln (d);
Trinn 8
Hvis svaret er nei, avslutter du programmet:
hvis oppheng (d) 'Y' så stopp (0);
Trinn 9
Avslutt løkken først, og deretter selve programmet:
slutt
slutt.
Legg merke til prikken etter den andre sluttuttalelsen.
Trinn 10
Kjør programmet ved å trykke Ctrl + F9. Det første eksemplet vises. Gjør matte i hodet og skriv inn svaret. Maskinen vil umiddelbart fortelle deg om den er løst riktig. Deretter blir det stilt et spørsmål om du vil fortsette å spille. Å svare på Y eller y vil gi følgende eksempel, og å skrive en hvilken som helst annen bokstav vil avslutte programmet.
Trinn 11
Når spillet fungerer som det skal, kan du begynne å forbedre det. Legg for eksempel til et skjermbilde som er klart før du viser hvert nye eksempel med cls-kommandoen. Gjør etikettene i forskjellige farger ved hjelp av tekstfargeprosedyren. Tenk på hvordan du kan få programmet til å endre kompleksiteten i eksemplene automatisk: Hvis du svarer riktig, kompliser det, og hvis det er feil, forenkle det. For å diversifisere spillet, legg til en funksjon for å generere eksempler på forskjellige matematiske handlinger.