Hvordan Skrive Et Spill I Pascal

Innholdsfortegnelse:

Hvordan Skrive Et Spill I Pascal
Hvordan Skrive Et Spill I Pascal

Video: Hvordan Skrive Et Spill I Pascal

Video: Hvordan Skrive Et Spill I Pascal
Video: Движение круга в PascalABC 2024, Kan
Anonim

En nybegynnerprogrammerer bør ikke umiddelbart begynne å skrive et komplekst spillprogram på flere nivåer i Pascal. Du bør begynne med et logikk- eller mattespill med et tekstgrensesnitt. Etter hvert som du får erfaring, kan du fortsette å jobbe med større prosjekter.

Hvordan skrive et spill i Pascal
Hvordan skrive et spill i Pascal

Bruksanvisning

Trinn 1

Begynn å jobbe med programmet med en tittel og en liste over plugins som brukes:

program reshiprimer;

bruker crt;

Steg 2

Fortell kompilatoren hvilke variabler som vil bli inkludert i programmet:

var

a, b, c: heltall;

d: streng;

Her er a og b termer, c er summen, d er svaret på spørsmålet om brukeren vil fortsette å spille.

Trinn 3

Merk begynnelsen på programmet og endeløs sløyfe, og initialiser også tilfeldig tallgenerator:

begynne

randomisere;

mens 0 = 0 gjør

begynne

Trinn 4

Program for å generere to tilfeldige tall fra 0 til 1000:

a: = rund (tilfeldig (1000));

b: = rund (tilfeldig (1000));

Trinn 5

Vis brukeren et eksempel de trenger å løse, og be om resultatet:

writeln ('Hvor mye vil være'), a, ('+'), b, ('?');

readln (c);

Trinn 6

Fortell brukeren om han løste eksemplet riktig:

hvis a + b = c så writeln ('Right!') ellers writeln ('Feil!);

Trinn 7

Spør brukeren om han vil spille mer:

writeln ('Skal vi spille videre?');

readln (d);

Trinn 8

Hvis svaret er nei, avslutter du programmet:

hvis oppheng (d) 'Y' så stopp (0);

Trinn 9

Avslutt løkken først, og deretter selve programmet:

slutt

slutt.

Legg merke til prikken etter den andre sluttuttalelsen.

Trinn 10

Kjør programmet ved å trykke Ctrl + F9. Det første eksemplet vises. Gjør matte i hodet og skriv inn svaret. Maskinen vil umiddelbart fortelle deg om den er løst riktig. Deretter blir det stilt et spørsmål om du vil fortsette å spille. Å svare på Y eller y vil gi følgende eksempel, og å skrive en hvilken som helst annen bokstav vil avslutte programmet.

Trinn 11

Når spillet fungerer som det skal, kan du begynne å forbedre det. Legg for eksempel til et skjermbilde som er klart før du viser hvert nye eksempel med cls-kommandoen. Gjør etikettene i forskjellige farger ved hjelp av tekstfargeprosedyren. Tenk på hvordan du kan få programmet til å endre kompleksiteten i eksemplene automatisk: Hvis du svarer riktig, kompliser det, og hvis det er feil, forenkle det. For å diversifisere spillet, legg til en funksjon for å generere eksempler på forskjellige matematiske handlinger.

Anbefalt: