Å jobbe i selve 3D-redigereren er veldig spennende og absolutt kreativt. MilkShape 3D er mye enklere å bruke enn andre 3D-modelleringsprogrammer, men problemer knyttet til påføring av tekstur på modellen kan fremdeles oppstå. De fleste spørsmålene kommer fra de som akkurat har begynt å mestre programmet. Så modellen din er klar, alt som gjenstår er å bruke en tekstur på den. La oss prøve å finne ut hvordan dette gjøres.
Bruksanvisning
Trinn 1
Hvis du lager en modell for din egen glede, vil størrelsen og formatet på teksturen ikke være så viktig. Hvis modellen er opprettet for videre import til et hvilket som helst spill, vil kravene være forskjellige. I spill brukes ofte.dds-formatet til teksturer, derfor vil teksturer ha en strengt spesifisert størrelse - 256x256, 256x512, 512x512, og så videre. Du kan jobbe i en grafikkredaktør med.dds-format på samme måte som med andre bilder ved å installere riktig plugin.
Steg 2
Teksturen må tenkes ut. Det er nødvendig å umiddelbart avgjøre hvilken del av objektet denne eller den andre strukturen skal påføres. Teksturer for forskjellige deler av modellen (av hensyn til generell økonomi) kan plasseres på ett bilde.
Trinn 3
I 3D-redigereren, i Grupper-delen, velger du en gruppe du vil bruke teksturen på. For å gjøre dette, dobbeltklikk enten LMB på gruppenavnet, eller klikk på navnet en gang og trykk på Velg-knappen. Den valgte gruppen blir markert med rødt.
Trinn 4
Gå deretter til kategorien Materialer og velg Ny-knappen på sidepanelet. Et nytt materiale dukker opp - en grå ball. Etter å ha valgt linjen med navnet på materialet (som standard - Material01), må du klikke på ingen-knappen (uthevet med tegn) for å åpne et vindu der vi velger teksturen som er forberedt for modellen. Når vi søker etter en tekstur, beveger vi oss gjennom mappene som vanlig, til vi kommer til den vi trenger. Den valgte teksturen vil "strekke" seg over den grå kulen, dette vil bety at du har valgt materialet.
Trinn 5
Etter at materialet er valgt, bør du angi nøyaktig hva det brukes til den valgte delen av modellen. Dette kan gjøres ved å klikke på Tildel-knappen, eller ved å dobbeltklikke LMB på navnet på materialet. Materialet blir lagt over objektet.
Trinn 6
For å redigere teksturkoordinatrutenettet, velg Window-elementet i toppmenyen, velg Elementet Texture Coordinate Editor i rullegardinmenyen, eller åpne teksturkoordinatvinduet med hurtigtasten Ctrl + T. Ved å bruke alternativene som er tilgjengelige i vinduet som vises (velg, roter, flytt og så videre), kan du tildele teksturkoordinater på nytt for hele modellen eller bare for enkeltdeler.
Trinn 7
For å bruke eller tildele en tekstur bare til en bestemt del av en gruppe, må du velge den (Model-Select-Face) i en egen gruppe (Groups-Regroup) og gå til redigeringsvinduet for teksturkoordinater, og velg det nylig opprettet gruppe for arbeid. Den aktive gruppen vises som hvite kanter og røde prikker. Hvis du valgte feil gruppe, vil du bare se teksturen din i sin opprinnelige form.