De første videokortene var de enkleste signalomformerne. Flere tiår har gått, og videoadapteren, etter å ha fått et stort antall forskjellige funksjoner, har utviklet seg til en høyytelsesenhet.
Det er nødvendig
Et moderne skjermkort og en fungerende datamaskin
Bruksanvisning
Trinn 1
Prinsippet om drift av videoadapteren er lett å forstå ved å spore historien om utseendet til denne enheten. Oppfinnelsen av skjermer gjorde livet mye lettere for PC-brukere. Men for at skjermen og systemenheten skulle fungere sammen, var det nødvendig med en enhet som konverterer data fra datamaskinens minne til et videosignal for skjermen. Grafikkortet (skjermkort, skjermkort) ble en slik enhet. De første videokortene utførte ingen beregninger, og fargen på hver piksel i rammen ble beregnet av sentralprosessoren.
Steg 2
Imidlertid vokste kravene til realisme, klarhet og farge på bildet, noe som skapte økt belastning på sentralprosessoren. Løsningen på problemet med lossing av prosessoren var oppfinnelsen av grafikkakseleratorer - en ny type skjermkort som kunne gi visse grafikkfunksjoner på maskinvarenivå. Det vil si at de kan beregne fargen på piksler når markøren vises, når du flytter vinduer eller fyller det valgte området av bildet. Dermed var videoadapteren allerede ansvarlig for prosessen med å lage bildet. På 90-tallet i forrige århundre dukket det opp et nytt problem knyttet til akselerasjonen av 3D-spillmotorer. For å løse dette problemet ble 3D-akseleratorer oppfunnet. Disse enhetene fungerte bare i forbindelse med et videoadapter. Ved lansering av tredimensjonale applikasjoner beregnet 3D-akseleratorer 3D-bildemodeller og konverterte dem til todimensjonale. Beregningsdataene ble sendt til videoadapteren, som "fullførte" rammen med grensesnittet og overførte den til skjermen. I den siste tiden ble videokort og 3D-akseleratorer kombinert til en enhet. Egentlig er dette dagens videoadapter.
Trinn 3
Det er praktisk å illustrere hvordan videoadapteren fungerer ved hjelp av eksemplet på å bygge en ramme i et tredimensjonalt program. I datamodellering har ethvert 3D-objekt mange trekanter - ansikter eller "polygoner". Ulike modeller av busker, bygninger, våpen og bevegelser er bare kunstnerisk konjugerte ansikter med strukket tekstur på. Ved beregning av bildet overfører sentralprosessoren koordinatene til punktene - hjørnene til det grafiske objektet og strukturen - til minnet på skjermkortet. Teksturen vil dekke trådrammen til den beregnede 3D-modellen. Resten er bak videoadapteren.
Trinn 4
En 3D-modell er bare en monotonsamling med jevnt fargede ansikter. Prosessen med å forme trådrammen til hjørner og teksturer til det resulterende rammebildet kalles grafikkrørledningen. Først går toppunktene til toppunktprosessoren, som tar for seg rotasjon, oversettelse, skalering og bestemmelse av fargen på hvert toppunkt, med tanke på belysning (Transforming & Lighting). Så kommer projeksjonen - konvertering av koordinatene til 3D-miljøet til et todimensjonalt koordinatsystem på skjermen. Deretter kommer rasteriseringen. Dette er mange operasjoner med bildepiksler. Usynlige overflater, for eksempel baksiden av bildeobjekter, fjernes. For hvert punkt i rammen beregnes den virtuelle avstanden fra visningsplanet og den tilsvarende fyllingen utføres. På dette stadiet utføres teksturvalg og anti-aliasing.
Trinn 5
Moderne videoadaptere er elektroniske enheter med enorm databehandling. I denne forbindelse er det mange ideer for alternativ bruk av videokort i medisin og meteorologisk prognose.